NIMIBINGO
Laaditaan ruudukko paperille ( saman verran ruutuja kun on kerholaisia). Kerholaisille annetaan viisi minuuttia aikaa kerätä muiden kerholaisten nimet ruudukkoon. Tämän jälkeen kerhonohjaaja laittaa kaikkien nimet hattuun. Pelataan normaalina bingona, missä vaaka-ja pystysuorasta rivistä kerholainen voi huutaa BONGO. Leikkiä jatketaan niin kauan kuin nimiä riittää.
UKKO NOOA
Ukko Nooalla on iso perhe ja iso perhe on ukko nooalla. He syövät aamuisin ja juovat iltaisin ja voivat paksusti. Oikea käsi. Ukko nooalla ... vasen käsi ....oikea jalka .... vasen jalka .... pää .... alapää .... koko minä ....Aina kun sanotaan ruumiinosa, ryhdytään heiluttamaan sitä. Lopulta kaikki heiluttavat itseään joka paikasta. Voit keksiä leikkiin myös muita sanoja.
MAHAHIPPA
Jokainen menee kerhohuoneen lattialle mahalleen makaamaan. Saa liikkua vaan siten, että maha koskee kokoajan lattiaa. Myös kerhonohjaaja on mahallaan. Hän laskee kymmeneen ja alkaa sitten ottaa muita kiinni. Kun
jää kiinni, joutuu pois pelistä ja siirtyy istumaan, samoin, jos liikkuu maha irti lattiasta. Viimeksi jäänyt on voittaja
MONENLAISET IHMISET
Kerhonohjaaja kertoo ja näyttää esimerkkiä, muut tekevät perässä.On olemassa monenlaisia ihmisiä. Toiset ovat hyvin pitkiä (seistään varpaillaan, kädet ylhäällä), tai erikoisen pitkiä (nostetaan käsiä vieläkin ylemmäksi), monet kasvavat koko ajan lisää pituutta (venytetään sormetkin suoriksi ja kurotetaan ne niin ylös kuin saadaan).
Toiset ihmiset ovat pikkuisia (rojahdetaan velttona lattialle), niin pikkuisia että he ovat aivan jyvän kokoisia (kyyristytään lattialle vielä pienempään tilaan).
Monet ovat lihavia (pullistetaan mahaa ulospäin), niin lihavia, että vatsa aivan roikkuu (työnnetään vatsaa kaarelle eteenpäin). Useat urheilevat (hyppy haara-asentoon).
Hyvässä kunnossa pysyminen edellyttää jatkuvaa liikkumista ja treenaamista (hyppyjä perus- ja haara-asentoon, samalla kädet sivukautta suorana pään ylle ja reisiin. Reipasta liikettä ainakin puoli minuuttia).
Myös lepo on ihmiselle hyväksi ( lysähdetään lattialle makaamaan nukkuma-asentoon)
Unen jälkeen monet venyttelevät ja haukoott...televaat (venyttelyä ja haukottelua, silmien hieromista).
Jotkut ihmiset ovat levottomia kuin tuuliviirit (kädet sivuille, edestakaisin liikettä ylävartalo pyörien), toiset liikkuvat hätäisesti paikasta toiseen ja miettivät ehtivätkö joka paikkaan (pompitaan paikalla tasahyppelyä).
Vanhukset ovat joskus kovin koukkuselkäisiä ( seisotaan jalat suorassa, kumarrutaan eteenpäin ja asetetaan sormet/kämmenet lattiaan). Lapset sen sijaan ovat vikkeliä ja villejä ( hullunkurista discoliikehdintää)
Lopuksi kaikki voivat hieman venytellä ja istahtaa lepäämään.
AARTEENETSINTÄ
Tarvitaan iso tila, jossa voi juosta (esim. piha). Laitetaan näkyville joku esine "aarteeksi" ja jonkin matkan päähän kierrettävä esine. Tarkoituksena on kiertää tämä esine ja ehtiä ensimmäisenä "aarteen" luokse.Kaikki eivät kuitenkaan lähde yhtä aikaa, vaan vaatetuksen mukaan seuraavasti:
LAULULEIKKI
Asetutaan piiriin. Ohjaaja jää piirin ulkopuolelle. Jokainen asettaa kämmenensä suunsa eteen torveksi. Ohjaajalla on kädessään hattu. Hän kiertää piirin ulkopuolella ja laittaa yhtäkkiä lakin jonkun päähän. Sen jonka päähän lakki laitetaan, täytyy alkaa heti laulamaan jotain laulua "torvensa" läpi. Kun ohjaaja ottaa lakin pois päästä, täytyy laulun loppua heti. Ohjaaja kiertää eteenpäin ja laittaa lakin jollekin seuraavalle, kenelle tahansa. Jos joku ei ala laulaa viiden sekunnin kuluttua lakin päähän saamisesta, tulee hänestä kiertäjä ohjaajan paikalle.
SANOMALEHTIREIKÄ
Sukellus sanomalehden läpi. Jakaannutaan pareihin ja jokaiselle parille annetaan sanomalehden sivu. Tehtävän on repiä lehdestä niin iso ympyrä, että molemmat sopivat pujahtamaan siitä yksitellen läpi. Jos ympyrä katkeaa, on aloitettava alusta; sen vuoksi kannattaa tehdä huolellista työtä. Nopein pari voittaa !
PEFFISVIESTI
Peffisviesti leikitään siten, että jakaannutaan aluksi kahteen joukkueeseen ja istuudutaan jonoon lattialle. Jokainen ottaa takana istuvan jalat sivuilleen ja pitää niistä käsillään kiinni. Jonot tiivistetään, ja kun lähtömerkki pamahtaa, jonot yrittävät takapuolia nytkyttämällä siirtyä eteenpäin kohti muutaman metrin päässä olevaa maalia. Jono on maalissa kun viimeinenkin on ylittänyt rajan. Nopein joukkue voittaa!
KOSKETA MAATA
Valitaan 3-5 maan nimeä. Yhden tunnuksena on pää, toisen korvat, kolmannen olka, neljännen nenä, viidennen polvi. Esim. Italia on pää, Englanti korvat jne. Ohjaaja sanoo vuorotellen maiden nimiö. Kerholaisten pitää välittömästi koskea oikeaa ruumiinosaa. Kun ohjaaja sanoo esim. Italia, kerholaiset koskettavat kädellään päätä jne. Jos toimii väärin, putooa pelistä pois. Leikkiä voi vaikeuttaa nopeuttamalla käskyjä.
PANTOMIIMILAULUT
Kerholaiset jaetaan kolemn hengen ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan tuttu laulu. hetken mietittyään ryhmät esittelevät laulun pantomiimina muille, jotka sitten yrittävät arvata mikä laulu on kyseessä. Leikkiä voi jatkaa niin kauan, kuin se on hauskaa. Leikissä voidaan laskea joukkueille pisteitä. Eniten oikeita vastauksia antanut ryhmä voittaa.
BUSSI LÄHTEE
Leikkijöiden määrä on parillinen sekä lisäksi yksi pariton leikkijä. Kaikki paitsi se jolla ei ole paria asettuvat istumaan kahdelle tuoliriville vastakkain. he ovat bussin matkustajia. Tuolirivien etäisyys on n. 1,5 m. Pariton on matkustajaparka, jolla ei ole istumapaikkaa ja jonka on seistävä käytävällä. Johtaja on kuljettaja ja hän ilmoittaa pysäkit. Mikäli pysäkin nimi loppuu "...katuun", nousevat kaikki leikkijät ja juoksevat tuoliensa ympäri ja takaisin istumaan, pariton yrittää myös päästä istumaan. Mikäli pysäkin nimi loppuu "...tiehen", vaihtavat matkustajat puolta ja pariton yrittää taas saada istumapaikan. Mikäli pysäkin nimi on jotain aivan muuta, kaikki jäävät paikoilleen. Mikäli joku nousee ylös, on hänen vaihdettava paikkaa parittoman kanssa.
MAJAKKA
Yksi leikkijöistä asettuu majakaksi. Muut leikkijät levittäytyvät ympäri huonetta. Yhden silmät sidotaan huivilla ja hänet talutetaan majakan vastakkaiselle puolelle huonetta. Muut seisovat, kuin tolppina, paikoillaan eivätkä liiku. Pidetään kuitenkin etäisyyttä muihin "tolppiin". Majakka antaa piip piip-äänimerkkiä, muut ovat hiljaa. Sokko lähtee suunnistamaan kohti majakkaa. Jos sokko lähestyy, jotakin leikkijää kahden askeleen päähän, leikkijä alkaa sihistä varoittavasti. Sokon on tarkoitus päästä majakalle mahdollisemman nopeasti koskettamassa ketään. Sokko vaihtuu, kun kosketus tapahtuu.
KILPAILURATA
Jaa kerholaiset kahteen joukkueeseen. Tee molemmille kilpailurata. Ratojen tulee olla samanlaisia ja sisältää erilaisia tehtäviä. Kuten esineitten ylityksiä ja alituksia. Kilpailu kävellään, laittaen jalka toisen eteen. Varpaat koskevat kantapäähän ja niin edespäin. Joukkueen jäsenille pitää olla myös joku kuljetettava esine. Esine ei saa tippua, eikä hajota matkan aikana.
TIKKUTALO
Kaksi joukkuetta, molemmilla tyhjä tuoli kerhohuoneen toisessa päässä. Huoneen toiseen päähän tyhjälle tuolille tyhjätään 2-5 tulitikkuaskia. Lähtömerkistä molemmat joukkueet hakevat yksi kerrallaan tulitikun huoneen toisesta päästä tuolille, ja siihen rakennetaan näin viestikisana tulitikuista hirsitaloa. Kun tulitikut loppuvat, tai sovittu aika on käytetty, katsotaan kummalla joukkueella on korkeampi ja huolellisemmin rakennettu tulitikkutalo.
KANAEMO
Yksi leikkijöistä valitaan kanaemoksi, jonka taakse asettuu n.2/3 leikkijöistä kananpojiksi. Pidetään edellä olevaa kiinni vyötäröltä. Loput leikkijöistä tekevät piirin kanaemon ja poikasten ympärille. Leikki toimii polttopallon tapaan, piirissä olijat yrittävät osua kananpoikasiin, joita kanaemo, yrittää puolustaa. Kanaemo SAA koskea palloon. Jos letka katkeaa tai pallo osuu kananpoikaan, pudonnut kananpoikanen menee piiriin.
KETUT JA ORAVA
Tässä leikissä tarvitaan kolme palloa, joista kaksi nimetään ketuiksi ja yksi oravaksi. Ketut yrittävät pyydystää oravan. Kerholaiset seisovat piirissä ja ojentavat toisilleen kettupalloja. Kettupallo on aina ojennettava viereiselle kerholaiselle, mutta ojentaminen saa tapahtua kumpaan suuntaan tahansa, siis sen voi myös palauttaa takaisin sille, jolta sen sai.Oravapallon voi heittää kenelle tahansa ympyrässä, sillä orava osaa loikkia pitkiä matkoja ilmassa. Leikkijät huutavat aina palloa antaessaan tai heittäessään, joko "kettu" tai "orava" riippuen siitä, minkä pallon luovuttavat. Kerholainen, jolla on kettupallo, voi antaa sen kerholaiselle, jolla on oravapallo ja näin poistaa oravan leikistä (kettu sai oravan kiinni). Leikki päättyy kun orava on saatu kiinni, tai kun se muuttuu tylsäksi.
HYMYN HEITTO
Istutaan tiiviissä piirissä siten, että jokainen voi nähdä toisensa. Leikin aloittaja hymyilee avoimesti ja katsoo toista leikkijää silmiin. Sitten hän pyyhkäisee hymynsä kädellään kasvoiltaan ja heittää sen valitsemalleen leikkijälle. Tämä ottaa hymyn "kiinni" ja levittää sen hetkeksi kasvoilleen. Sitten hän pyyhkii oman hymynsä pois ja heittää sen seuraavalle. Kenenkään muun ei tule hymyillä ja heittäjän kasvoille ei saa jäädä jälkeäkään siinä olleesta hymystä. Tämä leikki onnistuu tietysti silloinkin, kun se epäonnistuu.